“神作”喜欢碾压人的智商。
比如说十年二十年前流行的大反转,[致命ID]、[迷雾]、[小岛惊魂],让人大吃一惊后,回顾细节,再恍然大悟。
比如情节设定高度专业化,[异次元杀阵]、[盗梦空间],让人从头至尾都跟不上节奏。
[异次元杀阵]IMDb7.3,豆瓣7.9
现在的神作不一样了。现在的神作剧情可以完全脱离现实,反转更是分分钟的事儿。
最新的《黑镜:潘达斯奈基》,就全程反转。
这么说也不太对,毕竟这个圣诞节特别影片,剧情不是反转,是由你操纵。
两种时长资源已出
先来解释一下,《潘达斯奈基》有两个版本,一个是90分钟的自动选择版,一个是包含5个主要结局的312分钟交互选择版。
在NETFLIX官网上,可以体会到影片的交互性。312分钟版本资源虽然涵盖了所有可能性,但是观看者无法进行自由选择。强烈建议用各种方式去官网体验。
国外网友,基本上都把能选择的路径都走了个遍,去搜集所有结局;国外媒体也是以攻略+剧透的方式把所有可能都公之于众。
不过,实验性质最强的《潘达斯奈基》,却得到了《黑镜》史上最低分(IMDb和豆瓣都是系列最低分)。
《黑镜》系列第一次在豆瓣上跌破8分
这分低得理所应当,《黑镜》这回确实玩脱了。
它模糊了电影与游戏的边界,却连电影最基本的讲故事环节都没有做好;它的话题极有吸引力,形式极为花哨,却最终指向虚无的内核。
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《黑镜》因为脑洞大开出名。
所有科幻故事都是脑洞大开的,《黑镜》的不同之处在于,它非常明确地以反思科技理性为主题。
如果说“反思科技理性”太过抽象,那么《黑镜》正因此体现出它的意义——将这种反思所带来的恐惧感,通过细思极恐的故事,直接传递给观看者。
“黑镜”(Black Mirror),字面意思指暗下去的屏幕——电视、电脑、智能手机。这冷冰冰的、神秘的、能够映出世界影像的屏幕,同时是科技的象征。在过去的剧集中,《黑镜》曾探讨过人工智能能否替代人类(E2S1),探讨过科技使人与人之间的关系“非人化”问题(E2S2)。
这次,《黑镜:潘达斯奈基》,探讨的是自由意志。
这片带来的新鲜感不止在故事,还在形式与内容的高度统一。最显而易见的,便是“选择”这个常常出现的关键词,及观看者的“选择”动作。观看者的“选择”动作完成了《潘达斯奈基》的剧情,同时,观看者的理解也实现了本片的意义。
《潘达斯奈基》,用交互来贯彻主题。
交互电影早在1967年就出现了,捷克喜剧片[自动电影]允许观众投票选择剧情,只是后来没有发展起来。
[自动电影]非常小众,IMDb7.6
《潘达斯奈基》在片中是本小说的名字,作者是杰罗姆·F·戴维斯。这本书的特别之处在于,读者可以自行选择结局。
斯特凡,一个19岁游戏程序员,和塔克软件公司签了合同,以《潘达斯奈基》为灵感编同名游戏,要在圣诞档推出。
故事的主线就这么简单。复杂的是,这条主线有无数支线。
不像普通影片在讲一种已然发生的故事——可能性中的一种,《潘达斯奈基》讲的是可能性本身。而观看者所做的,就是做出选择,使可能性成为现实。
比如,片中出现的第一个选择,是拒绝还是接受老板的建议——在公司组建团队,一起制作游戏。如果你选择了接受,那很快就迎来了结局:游戏表现平庸,得到0分差评。
如果你选择了拒绝,那么故事就会往另一个方向发展。
光是这样平常的选择影片就会异常无聊,不如去玩《模拟人生》。
经典游戏《模拟人生》,控制游戏人物的生理及心理,体验当上帝的感觉
《潘达斯奈基》有些类似于心理恐怖片的设定,像小说作家杰罗姆精神崩溃砍掉了妻子的头,像斯特凡幼年时母亲意外离世,给他造成的愧疚与对父亲的怨恨,像他存在心理疾病的事实。
这些设定,使影片具有悬疑色彩,也使影片的可能性更为丰富。但最特别的设定还要算,斯特凡对我们的操控是有感知的。
他不知道这种操控来自于什么,他对心理医生有这样的表述:好像指引选择的不是我,而是别人。
心理学家分析他的病情加重。
他曾崩溃地对着天花板大喊:“我知道你在那儿!给我个回应吧!”
与其说这是打破第四面墙,不如说这是将观看者拉进了《潘达斯奈基》。
你可以回应他:“我正在网飞上看你呢,我在替你做决定。”
你因此成为了《潘达斯奈基》的一部分。
这对斯特凡而言,无疑是神迹
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那么问题来了,《潘达斯奈基》为什么玩脱了?
刚才说完了观看者如何参与完成《潘达斯奈基》的剧情,那么剩下的就是观看者如何实现《潘达斯奈基》的意义。
毕竟对于《黑镜》来说,细思极恐的故事只是外壳,反思科技理性才是核心。
《潘达斯奈基》讲的是自由意志,片中重复出现这样的观点——
1、自由意志不存在。
2、所有的选择都无意义。
自由意志无意义,选择无意义
片中所说的“平行现实”,即是观看者可以选择的无限种可能性。在这里,斯特凡没有自由意志,他们所认为的自由意志,不过是观看者的选择。
观看者站在更高的角度,充当上帝角色。
在片中的世界里,有充满着无限可能性的平行现实,而观看者所在的世界,可以用自由意志去选择哪种可能性变成现实。这是对现实世界与真实世界之间关系的模仿。即,我们无法通过感性经验去认识世界,因为有更高层次的,理性的、真实的世界存在。神是最典型的例子。
《潘达斯奈基》这种设定可以用西方最古朴的艺术理论解释——模仿论。柏拉图认为,艺术世界是现实世界的影子,而现实世界之外还有个真实世界。
所以本片引导观看者思考的便是,我们所认为的自由意志,我们所做出的选择,是否也是不真实或无意义的?
这也是《黑镜》最失败的地方所在。
在这种交互式的观看方式中,观看者自认为的自由意志和斯特凡的自由意志一样可笑,因为观看者所决定的除了精心制作出来的、模拟真实的虚假剧情之外,没有其它。这只是种看似真实的游戏。而《黑镜》原本具体而迫切的反思,沦为了指向虚无的忧思。
作为一种娱乐方式,NETFLIX无疑是成功的,充分发挥了传统电影院无法轻易提供的优势,让观看者参与进影片的创作,这可能掀起一波潮流。
尽管不少网友吐槽其一遍又一遍的重复大大削弱了连贯性。
“我发现我重复看了无数次同一个场景”
人们对《黑镜》的期待不止于娱乐。
而是它失去了以往的引领者身份,成为了欺骗者、迎合者。
《潘达斯奈基》用看似深邃的、实验性质的方式,制作了纯粹娱乐的电影游戏。我们无法期待从中获得什么启发,因为它亲手把真理捏碎了——它反抗统一、反抗意义,所表现的是属于后现代的、去中心化的差异。
真的是一部具有突破意义的平庸之作。
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本文标题:突破历史意义的脑洞,却得了历史最低分
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